Keep me logged in
By checking this box, you'll stay logged in to Friendster until you log out or if you have not visited the site for one week. You won't be asked to log in as frequently to give you easier access to all of your Friendster information, even if you close your browser or shut down your computer. You should only choose this option when you are viewing the Friendster website from your own, private computer. Do not check this box if you're using a public or shared computer to access Friendster.
Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan petunjuk, serta kemampuan kepada penulis, sehingga akhirnya dapat menyelesaikan laporan karya tulis yang berjudul “Peranan Facebook dan Blog dalam Teknologi Informasi dan Komunikasi ”.
Artikel pengetahuan yang penulis dapatkan untuk menyempurnakan penulisan makalah ini sangat beragam.
Dalam penyusunan laporan karya tulis ini, penulis telah banyak mendapat bantuan dari berbagai pihak dan tidak berlebihan kiranya dalam kesempatan ini penulis menyampaikan ucapan terima kasih kepada semua pihak yang telah mambantu baik spiritual maupun moril. Dan juga ucapan terima kasih penulis di tujukan kepada :
Bapak,selaku ketua jurusan komputerisasi akutansi.
Bapak Sumarlan Tobing, selaku Dosen Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi.
Orang tua dan keluarga yang telah memberikan dorongan moril maupun materil.
Kawan-kawan angkatan 2009, semoga terus berpikiran positif dan melangkah ke arah yang lebih baik.
Sebagai manusia biasa penulis menyadari bahwa penulisan karya tulis ini masih jauh dari sempurna, masih banyak kelemahan dam kekurangan baik dari segi materi maupun penyajiannya. Oleh karena itu dengan segala kerendahan hati penulis mengharapkan saran dan kritik dari semua pihak guna penyempurnaannya.
Bekasi, 28 November 2009
Team Penulis
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR ……………………………………………………………………………i
DAFTAR ISI ……………………………………………………………………………………..ii
DAFTAR LAMPIRAN ………………………………………………………………………….iii
BAB I PENDAHULUAN
1.1Latar Belakang …………………………………………………………………………...1
1.2Ruang Lingkup Karya Tulis ……………………………………………………………...1
1.3Tujuan Pembuatan Karya Tulis …………………………………………………………..1
1.4 Metode Pengumpulan Data ………………………………………………………………2
Penjelasan langkah – langkah pembuatan BLOG melalui tampilan gambar……………51
Halaman depan Blog …………………………………………………………………….55
Halaman depan Facebook grup ………………………………………………………….58
BAB I
PENDAHULUAN
1.1Latar Belakang
Di zaman modern ini kemajuan teknologi kian berkembang pesat seiring kebutuhan kita akan informasi, salah satunya lewat media komunikasi, contohnya komputer dan ilmunya. Dengan adanya keilmuan komputer yang kita kuasai, kita akan lebih mendapatkan informasi yang lebih cepat dan dapat berkomunikasi lebih luas dengan orang-orang atau instansi yang kita perlukan. Salah satunya adalah membuka Dunia Internet.
Salah satu bagian dari Dunia Internet itu adalah Facebook dan Blog. Karena di zaman modern ini facebook dan blog sangat digemari oleh semua kalangan baik orang tua, orang dewasa, maupun anak kecil. Karena facebook dan sangat berguna untuk informasi dan komunikasi. Tapi disisi lain facebook juga ada sisi negatifnya salah satunya sebagai sarana kriminalitas.
1.2Ruang Lingkup Karya Tulis
Mengingat luasnya ruang lingkup yang akan dibahas serta waktu pembuatan karya tulis yang singkat, maka penulis merasa perlu untuk memberikan batasan dalam penulisan karya tulis ini. Adapun ruang lingkup yang akan dibahas dalam penulisan ini adalah :
1.2.1Pengertian Teknologi Infokom.
1.2.2Internet sebagai bagian dari Teknologi Infokom.
1.2.3Facebook dan Blog.
1.3Tujuan Pembuatan Karya Tulis
Adapun tujuan dari pembuatan laporan karya tulis ini adalah :
1.Agar mahasiswa memahami dengan benar peranan facebook dan blog dalam teknologi informasi dan teknologi komunikasi.
2.mendapatkan pengetahuan yang lebih dalam bidang teknologi informasi dan komunikasi terutama pada facebook dan blog.
3.membuka dan memperluas wawasan berfikir mahasiswa terhadap perkembangan teknologi serta penerapan di facebook dan blog.
4.memberi kesempatan kepada mahasiswa untuk dapat menerapkan secara tidak langsung ilmu pengetahuan yang telah dimiliki, dan dapat bekerja sama dengan kelompoknya dalam pembuatan karya tulis ini.
1.4Metode Pengumpulan Data
Pengambilan data dilakukan dengan memanfaatkan Teknologi Infokom, yaitu melalui Internet. Khususnya dengan menyelami Dunia Facebook dan Blog sebagai bagian dari Internet.
Data juga didapat dari modul perkuliahan “Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi”. Adanya pemasukan saran dan sumbangsih dari rekan-rekan, Dosen, dan facebook mania juga sangat membantu penulis dalam mengumpulkan data.
1.5Sistematika Penulisan
Untuk mempermudah dalam memahami isi lapran karya tulis ini akan diberikan uraian mengenai sistematika penulisan, yaitu sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN
Pada Bab ini akan diberikan gambaran umum pembuatan karya tulis ini yang meliputi latar belakang, maksud dan tujuan, metode pengumpulan data, dan sistematika penulisan.
BAB II TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI
Bab ini menguraikan tentang pengertian, sejarah dan manfaat dari Teknologi Informasi dan Komunikasi. Adanya pembahasan Internet sebagai bagian dari Teknologi Informasi dan Komunikasi.
BAB III BLOG DAN FACEBOOK SEBAGAI BAGIAN DARI INTERNET
Dalam Bab ini akan dijelaskan secara terperinci tentang sejarah, cara pembuatan, manfaat, dampak positif dan negatifnya dari penggunaan Blog dan Facebook.
BAB IV PENUTUP
Bab ini berisikan tentang kesimpulan dan saran mengenai adanya Teknologi Informasi dan Komunikasi, serta bagian-bagiannya. Termasuk Blog dan Facebook.
BAB II
TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI
2.1 Pengertian Teknologi Informasi
Teknologi Informasi
Data : sekumpulan item yang belum punya arti bagi pengguna.
Informasi : Data yang terstruktur hasil olahan dan memiliki arti bagi penggunanya.
Informasi (internasional): sebagai hasil dari pengolahan data yang secara prinsip memiliki nilai atau value yang lebih dibandingkan data mentah.
Teknologi Informasi : teknologi yang berhubungan dengan pengolahan data menjadi informasi dan proses penyaluran data/informasi tersebut dalam batas – batas ruang dan waktu.
Teknologi informasi merupakan pengembangan dari teknologi komputer dipadukan dengan teknologi telekomunikasi.
Sistem : Kumpulan dari komponen – komponen yang memiliki unsur keterkaitan dan terintegrasi antara satu dengan lainnya dan saling bekerjasama untuk mencapai tujuan.
Sistem Informasi merupakan suatu kumpulan dari komponen – komponen dalam perusahaan atau organisasi yang berhubungan dengan proses penciptaan dan pengaliran informasi.
masa lalu Teknologi Informasi megunakan : goresan/gambar, arsip, telegraf, dll.
masa kiniTeknologi Informasi megunakan : komputer, faks, telekonferensi.
Informasi dapat diperoleh melalui : - Pustaka (ilmiah, semi – ilmiah, popular) - Media massa (cetak, radio, tv) - Lisan (wawancara, telepon) - Tulisan (surat, fax) Perangkat Bantu yang digunakan untuk memperoleh informasi adalah : - Manual (Pena, Pensil) - Mesin Mekanis (Mesin Tik) - Alat Elektronis (Komputer) - Alat Telekomunikasi
Data sebaiknya diolah dengan cara : - Perekaman awal - Pengklasifikasian - Penyusunan/ Pengurutan - Penghitungan - Penyimpanan - Cara pengambilan kembali - Perbanyakan - Penyampaian
SEJARAH TEKNOLOGI INFORMASI
Alat manual untuk mengolah data sudah digunakan sejak jaman primitif. Bangsa Barbara : batu karang (petroglypgs) yang digoreskan untuk mencatat data.
timur tengah bangsa Babylonia dan Sumeria : tablet tanah liat untuk melakukan perhitungan dan pencatatan informasi.
Bangsa Yunani dan Romawi : lempengan kayu dilapisi lilin & kulit bianatang u/ tempat pencatatan data dan menggunakan kayu, tulang & metal sebagai alat tulisnya.
abad 17 ahli matematika Skotlandia menciptakan alat yang dibuat dari tulang untuk perhitungan perkalian yang disebut Napier’s Bones.
Alat Mekanis
Pascaline penghitung mekanis pertama yang dibuat oleh Blaise Pascal hanya u/ penambahan & pengurangan.
Charles Babbage menciptakan Babbage’s Analytical Engine. mesin ini merupakan dasar kerja dari komputer sekarang. Mesin ini dapat melakukan operasi pertambahan, pengurangan, perkalian dan pembagian.
Alat Elektronis 1. Generasi Pertama (1942 -1959 ) Gambar 1. Tabung Hampa (Vacuum Tube)
vProgram berupa bahasa mesin (Machine Languange)
vMenggunakan konsep store program dengan memori utamanya adalah magnetic core storage
vMenggunakan simpanan luar magnetic tape dan magnetic disk
vKarakteristik : - Ukuran besar - Cepat panas - Prosesnya kurang cepat - Kapasitas untuk penyimpanan data kecil - Membutuhkan daya listrik besar - Orientasinya terutama pada aplikasi bisnis
Contoh : Eniac (Electronic Numerical Integrator and Calculator)
2. Generasi Kedua (1959 -1965) Gambar 3. Transistor
vProgram dalam bahasa tingkat tinggi (high level language seperti Fortran, Cobol, dan Algol
vmemori utama cukup besar dgn pengembangan dari magnetic core storage, dapat menyimpan puluhan ribu karakter
vMenggunakan simpanan luar magnetic tape dan magnetic disk yang berbentuk removable disk atau disk pack
vMempunyai kemampuan real time dan time sharing
vKarakteristik : - Ukuran fisik lebih kecil dari generasi pertama - Proses operasi sudah cepat - Kapasitas memori lebih besar - Membutuhkan lebih sedikit daya listrik
- Orientasinya pada aplikasi bisnis dan teknik Contoh : IBM 1401 yang digunakan oleh kalangan industri
3.Generasi Ketiga (1965 -1970)
vKomponen yang dipergunakan adalah IC (Integrated Circuit)
vPeningkatan Software
vPengembangan alat input output
vMemungkinkan untuk melakukan Multiprocessing dan Multi programming
Contoh : IBM system 360, UNIVAC 1108
4. Generasi Keempat (1970 -1983) Ada dua perkembangan 1. LSI (Large Scale Integration) / Bipolar Large Scale Integration : pemadatan dari beribu IC dijadikan satu dalam sebuah chip
2. komputer mikro yang menggunakan microprocessor &semiconductor yang berbentuk chip untuk memori komputer (Internal Memory), sedangkan sebelumnya masih menggunakan magnetic core storage. Yaitu Komputer palmtop
5.Generasi kelima Komponen megunakan VLSI & ULSI. dikembangkan Josephson Junction, teknologi yang kemungkinan bisa menggantikan chip.
Komponen teknologi informasi terdiri dari : 1. Hardware (CPU, memory, I/O device, Interconnector) 2. Software (Sistem Operasi, program paket, program aplikasi) 3. Brainware (Analis, Programmer, manajer, Database Administrator) 4. Firmware (Instruksi yang disimpan permanent dalam ROM) 5. Infoware (user manual, SOP, cyber law)
EVOLUSI PERKEMBANGAN SISTEM INFORMASI Secara garis besar ada empat era perkembangan sistem informasi:
1.Era Komputerisasi
tahun 1960 ketika mini komputer dan mainframe diperkenalkan perusahaan, seperti IBM, ke dunia industri. Kemampuan menghitung sedemikian cepat menyebabkan banayak sekali perusahaanyang memanfaatkannya untuk keperluan pengolahan data (data processing).
2.Era Teknologi Informasi
tahun 1970 teknlogi PC (Personal Computer) diperkenalkan sebagai pengganti Mini Computer.
organisasi dapat memanfaatkan kecanggihan komputer, seperti untuk mengolah database, spreadsheet, data processing (end user computing).
3.Era Sistem Informasi
komputer merupakan komponen dari sistem informasi. tahun 1980 adalah penciptaan & penguasaan informasi secara tepat dan akurat.
4.Era Globalisasi Informasi
tahun 1980 bidang teknologi informasi (komputer dan telekomunikasi) demikian pesat. Keberadaannya telah menghilangkan batas – batas antar negara dalam hal flow of information.
Penerapan teknologi seperti LAN, WAN, GlobalNet, Intranet, internet dan ekstranet semakin hari semakin merata dan membudaya di masyarakat.
Manfaat Teknologi Informasi
- Sebagai Pembelajaran Interaktif
- Manfaat EdukasiNet bagi Guru dan Siswa 1. Membantu guru dalam menjelaskan konsep-konsep yang bersifat abstrak.
2. belajar lebih menarik & interaktif dng ada’a animasi & simulasi yang menjadi stimulus bagi siswa dalam berinteraksi, 3. digunakan sebagai bahan pengayaan untuk belajar secara mandiri.
4. white board interaktif dng mengakses bahan pengajaran & ditayangkan ke proyektor.
- Pemanfaatan TIK dalam Dunia Pendidikan
- Karakteristik Media dalam Multimedia Pembelajaran 1.lebih dari satu konvergen, menggabungkan unsur audio dan visual. 2. interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna. 3. mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan & kelengkapan isi sedemikian rupa.
Multimedia pembelajaran sebaiknya memenuhi fungsi sebagai berikut: 1. memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering mungkin. 2. memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju kecepatan belajarnya sendiri. 3. Memperhatikan bahwa siswa mengikuti suatu urutan yang koheren dan terkendalikan. 4. Mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi dari pengguna dalam bentuk respon, baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan, percobaan dan lain-lain.
Manfaat Multimedia dalam Pembelajaran terdapat keunggulan dari sebuah multimedia pembelajaran, yaitu: 1. Memperbesar benda yg kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, elektron dll. 2. Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah, seperti gajah, rumah, gunung, dll. 3. Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet Mars.
4. Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju, dll. 5. Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau. 6. Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.
2.2 Pengertian Teknologi Komunikasi
Teknologi komunikasi
Komunikasi adalah suatu proses penyampaian informasi (pesan, ide, gagasan) dari satu pihak kepada pihak lain agar terjadi saling mempengaruhi diantara keduanya.
Komponen komunikasi
Menurut Laswell komponen-komponen komunikasi adalah:
Pengirim atau komunikator (sender) adalah pihak yang mengirimkan pesan kepada pihak lain.
Pesan (message) adalah isi atau maksud yang akan disampaikan oleh satu pihak kepada pihak lain.
Saluran (channel) adalah media dimana pesan disampaikan kepada komunikan. dalam komunikasi antar-pribadi (tatap muka) saluran dapat berupa udara yang mengalirkan getaran nada/suara.
Penerima atau komunikate (receiver) adalah pihak yang menerima pesan dari pihak lain
Umpan balik (feedback) adalah tanggapan dari penerimaan pesan atas isi pesan yang disampaikannya.
Aturan yang disepakati para pelaku komunikasi tentang bagaimana komunikasi itu akan dijalankan ("Protokol")
Proses komunikasi
Komunikator (sender) yang mempunyai maksud berkomunikasi dengan orang lain mengirimkan suatu pesan kepada orang yang dimaksud. Pesan yang disampaikan itu bisa berupa informasi dalam bentuk bahasa ataupun lewat simbol-simbol yang bisa dimengerti kedua pihak.
Pesan (message) itu disampaikan atau dibawa melalui suatu media atau saluran baik secara langsung maupun tidak langsung. Contohnya berbicara langsung melalui telepon, surat, e-mail, atau media lainnya.
media (channel) alat yang menjadi penyampai pesan dari komunikator ke komunikan
Komunikan (receiver) menerima pesan yang disampaikan dan menerjemahkan isi pesan yang diterimanya ke dalam bahasa yang dimengerti oleh komunikan itu sendiri.
Komunikan (receiver) memberikan umpan balik (feedback) atau tanggapan atas pesan yang dikirimkan kepadanya, apakah dia mengerti atau memahami pesan yang dimaksud oleh si pengirim.
Teknologi komunikasi
Dalam telekomunikasi, komunikasi radio dua-arah melewati Atlantik pertama terjadi pada 25 Juli 1920.
Dengan berkembangnya teknologi, protokol komunikasi juga turut berkembang, contohnya, Thomas Edison telah menemukan bahwa "halo" merupakan kata sambutan yang paling tidak berambiguasi melalui suara dari kejauhan; kata sambutan lain seperti hail dapat mudah hilang atau terganggu dalam transmisi.
Batasan dalam komunikasi
Batasan dalam komunikasi termasuk:
Bahasa
Penundaan waktu
Politik
1.Tujuan
Memberikan pengetahuan, ketrampilan, dan kemampuan(kompetensi), serta sikap profesionalisme di bidang ICT (Teknologi Komunikasi dan Informasi) kepada santri dan asatidzah.
Terciptanya suatu sistem jaringan informasi dan jaringan aplikasi ICT berbasis web.
2.Strategi Pelaksanaan Kegiatan
Identifikasi kebutuhan data dan informasi yang akan diaplikasikan ke dalam jaringan ICT.
Pelatihan aplikasi ICT kepada tenaga teknis pengelola mengenai kesiapan dalam menerapkan aplikasi ICT berbasis web, khususnya dari aspek kesiapan SDM, prosedur aliran data, menejemen informasi, dan pengembangan sistem informasi.
Rancang bangun sistem aplikasi ICT serta keterkaitannya secara terintegrasi.
Melakukan penyempurnaan sistem.
Melakukan uji coba sistem aplikasi.
Evaluasi dan perbaikan sistem.
3.Penerapan Program Kegiatan
Pengenalan internet.
Pengenalan E-mail.
Rancang bangun website.
Uploading dan Downloading.
Maintenance website.
4.Arah Pengembangan
Penggunaan program aplikasi.
Sistem database untuk jaringan ICT.
Pembangunan jaringan ICT berbasis web.
5.Pembiayaan
Sumber dana diperoleh dari:
Direktorat Pendidikan kesetaraan Direktorat Jendral Pendidikan Luar Sekolah Departemen Pendidikan Nasional.
Sumber pembiayaan lain.
Komunikasi Data
Komunikasi Data adalah proses pengiriman informasi yang diubah dalam suatu kode tertentu yang telah disepakati melalui media listrik atau elokto-optik dari titik ke titik yang lain.
Sistem Komunikasi Data adalah jaringan fisik yang dapat mengakses komputer untuk mendapatkan fasilitas seperti menjalankan program sehingga semua fasilitas berada pada terminalnya walaupun pada lokasi yang terpisah.
vKeuntungan komunikasi data
a.Pengumpulan dan persiapan data
Bila menggunakan terminal yang cerdas maka dapat menghemat waktu untuk menghemat waktu.
b.Pengolahan data
Efisiensi dari komputer yang langsung mengolah data yang masuk dari saluran transmini.
c.Distribusi
Adanya saluran trasmisi hasil dapat langsung dikirim kepada yang memerlukan.
vTujuan komunikasi data
a)Pengiriman data dalam jumlah besar efisien.
b)Penggunaan system computer dan peralatan pendukung dari jarak jauh (remote computer use).
c)Penggunaan computer secara terpusat maupun secara tersebar sehingga manajemen dapat mengkontrol secara desentralisasi & sentralisasi.
d)Mempercepat penyebaran informasi
e)Mendapatkan data langsung dari sumbernya.
f)Mengurangi waktu pengolahan data.
g)Mempermudah kemungkinan pengelolaan dan pengaturan data yang ada dalam berbagai macam system komputer.
vSalah satu bentuk dari komunikasi
a.Percakapan antar individu (manusia)
b.Mengirim atau menerima surat
c.Percakapan melalui telepon
d.Menonton televise
e.Mendengarkan radio
Komunikasi jarak jauh sebelum adanya sinyal listrik dilakukan menggunakan :
a)Bunyi-bunyian (kentongan, tambur, dll)
b)Asap (suku Indian di Amerika)
c)Binatang (merpati)
d)Kurir
e)Sinyal cahaya (pada kapal laut)
ØBentuk Komunikasi
Macam-macam komunikasi yang ada :
I.Komunikasi Suara
Komunikasi suara paling sering digunakan. Contoh komunikasi suara :
a.Komunikasi siaran radio
b.Komunikasi radio amatir
c.Komunikasi radio dua arah
d.Komunikasi radio antar penduduk
e.Komunikasi telepon
II.Komunikasi berita dan gambar
Komunikasi berupa informasi berita tertulis atau gambar (hidup/video ataupun diam/statis). Contoh komunikasi berita dan gambar :
a.Komunikasi telegraf
b.Komunikasi telex
c.Komunikasi faximile
d.Komunikasi siaran televisi.
III.Komunikasi data
Komunikasi berupa data yang dikirimkan melalui saluran komunikasi. Yang dikirimkan berupa : berita / informasi (data), suara (audio) dan gambar (video).
ØBidang-bidang operasi komunikasi data
a.Bidang Data Collection
Data dikumpulkan dari beberapa tempat dan disimpan dalam memori.
Contoh : aplikasi invertori, penggajian,dll.
b.Bidang Inquiry and Response
Dapat mengakses langsung ke file atau program dan data dapat langsung diproses dan hasilnya dapat segera diberikan.
Data yang sebelumnya disimpan dalam computer dapat diambil sewaktu-waktu oleh pihak yang berkepentingan.
Contoh : aplikasi Message Switcing dan E-Mail.
d.Bidang Time Sharing
Pemakai dapat mengerjakan programnya secara bersama-sama. Jika terlalu banyak data yang harus dikerjakan salam satu satuan waktu fasilitas roll in-roll out harus digunakan.
Remote Job terminal mengirimkan program data untuk disimpan ke computer pusat data diproses. Program dikerjakan secara batch (diolah setelah gilirannya tiba).
Contoh : aplikasi yang menggunakan peralatan system computer yang tempatnya berjauhan.
f.Bidang Real Time Data Processing and Process Control
Hasil proses dikehendaki dalam waktu yang sesuai dengan kepentingan proses tersebut (real time).
Contoh : aplikasi pengaturan peralatan industry, system kendali proses, system telekomunikasi.
g.Bidang Data Exchange Among Computers
Pertukaran data berupa program, file antar system computer. Data yang dipertukarkan jumlahnya banyak dan waktu yang dikehendaki singkat sekali.
ØFaktor yang harus diperhatikan pada komunikasi data
a.Jumlah dan lokasi pemrosesan data
b.Jumlah dan lokasi terminal (remote)
c.Type transaksi
d.Kepadatan lalu lintas tiap tipe transaksi
e.Prioritas/ urgensi informasi yang disalurkan
f.Pola lalu lintas
g.Bit error rate yang dibutuhkan
h.Keandalan system yang digunakan
i.Revenue yang mungkin didapat.
ØLayer OSI
a.Lapis Fisik (hubungan fisik)
b.Link Data (lewat modem)
c.Lapisan Network (jaringan)
d.Lapis Transport
e.Lapis Session (perkenalan/basa-basi)
f.Lapis Presentasi (format, encryption)
g.Lapis Applikasi (E-Mail, file transfer).
Macam-macam layanan data
a.Jaringan data local
b.Internet
c.Reservasi tiket layanan
d.Kebutuhan bank
e.Iuran sewa (Leased channel)
f.Percetakan jarak jauh
g.GPRS (General Packet Radio Service)
KOMUNIKASI DATA DAPAT DIBEDAKAN
Komunikasi data dapat dibedakan atas :
vKomunikasi data secara offline terbentuk karena tidak adanya jalur transmisi yang tersambung langsung ke system computer sehingga informasi tidak dapat langsung dimasukkan ke system computer pusat aplikasi untuk dapat diolah segera.
vKomunikasi data secara online terbentuk apabila terdapat jalur transmisi yang langsung ke system computer sehingga data dapat segera diolah.
System komunikasi data terbagi atas dua system, yaitu :
a.System interaktif Adalah system yang memungkinkan terjadinya dialog antara computer pemakai / terminal dengan computer pusat aplikasi.
b.System non-interaktif Adalah system yang tidak memungkinkan terjadinya dialog anatara computer pemakai / terminal dengan computer pusat aplikasi.
KOMUNIKASI DATA MEMBERIKAN INFORMASI KEPADA ORANG YANG TEPAT DALAM WAKTU YANG TEPAT
Komunikasi data dapat memberikan informasi kepada orang yang tepat dan dalam waktu yang tepat pula karena sebagian besar orang di kota-kota besar memerlukan komunikasi untuk memudahkan pekerjaan mereka. Seperti perusahaan-perusahaan besar di kota memerlukan komunikasi agar dapat berbisnis dengan cepat walaupun orang itu sedang berada di luar negeri. Wiraswata juga memelukan komunikasi data seperti internet untuk memasarkan produknya, menggunakan internet banking untuk bertransaksi dengan pembeli.agar semua dapat lebih cepat dan efisien.
Masih banyak orang di kota-kota besar yang memerlukan komunikasi data. Komunikasi data sangat berguna bagi orang yang membutuhkan. Tapi buat orang dipegunungan komunikasi data masih jarang digunakan. Karena komunikasi data buat orang-orang pedalaman belum terlalu banyak digunakan dan belum banyak orang mengerti. Karena sinyal yang kurang bagus dan memerlukan biaya yang mahal. Oleh sebab itu letak geografis juga sangat berpengaruh sekali untuk berkomunikasi. Masih banyak sekali contoh orang yang sangat memerlukan komunikasi data salah satu contohnya yaitu : guru, pelajar, karyawan, wiraswasta, pengusaha, dll.
2.3 Internet Sebagai Bagian dari Teknologi Infokom
1. Pengertian Internet
Internet (international networking) adalah jaringan computer luas dan besar yang mendunia, yaitu menghubungkan pemakai computer dari suatu Negara ke Negara lain diseluruh dunia, dimana terdapat berbagai sumber daya informasi dari mulai yang statis hingga yang dinamis dan interaktif.
2.Sejarah Internet
a.Internet bermula ketika beroperasinya jaringan ARPANET tahun 1969. Jaringan ARPANET pertama hanya menghubungkan empat host komputer dan besar bandwitdh-nya hanya 50kbps.
b.Perkembangan internet menurut sejarah DUNIA :
ØTahun 1967 – 1970
Lawrence G. roberts dari machusetts of Technology (MIT) mempresentasikan rencana pembangunan ARPANET.
ØTahun 1968
proposal ARPANET dibuat untuk memulai proyek tersebut.
ØTahun 1970
Host ARPANET mulai menggunakan NPC (Network Control Protocol).
ØTahun 1971-1988
Roy Tomlinson dari BNN menciptakan progam E-mail.
ØTahun1975
steve walker membuat mailling list.
ØTahun 1979
Tom Truscott dan Jim Ellis memperkenalkan USENET.
ØTahun 15 maret 1985
Syimbolic.com tercatat sebagai domain pertama.
ØTahun 1988
Internet Relay chat (IRC) diciptakan oleh Jarkko Oikrane.
ØTahun 1986
National Science Foundation (NSF) Backbone dibentuk.
ØTahun 1996
Internet World Expo.
ØTahun 2003
doc type xhtml, W3C, CSS, RSS, ATOM, blogs.
ØTahun 2006
WEB 2.0 World Expo.
c.Sejarah internet di INDONESIA :
1992 - Berawal dari BPPT - UI - LAPAN.
Terbentuk Paguyuban - teknologi packet radio sebagai basis untuk network regional.
1994 - Indointernet sebagai ISP komersial pertama.
1996 - paling tidak 20 ISP komersial & 40 ISP menunggu ijin operasi.
2004 - Telah lebih dari 20 ISP, dan koneksinya telah bertambah banyak (dial up, Lease line, ADSL, Cable, Handphone / GPRS, WI FI dan sebagainya).
1.KEGUNAAN INTERNET
a.Informasi yang didapatkan lebih cepat dan muarah
b.Mengurangi biaya kertas dan pemasaran
c.Sebagai media promosi
d.Pengenalan, dan pemesanan produk
e.Komunikasi interaktif
f.Sebagai alat penelitian dan pembangunan
g.Pertukaran data informasi.
2.KERUGIAN INTERNET
a.Penipuan, perusakan informasi atau pengetahuan yang ada di internet.
b.Pemasaran produk atau layanan yang ilegal.
c.Pornografi.
3.LAYANAN BERBASIS INTERNET
a.World Wide Web (WEB)
Layanan informasi multimedia yang terdistribusi berbasis hypertext (dokumen informasi dapat saling terhubung). Lingkungan web : Web Server (menerima permintaan dan mengirimkannya), Web Browser (mengirimkan permintaan dan menerima kiriman dari Web Server), HTTP (sebuah standar terbuka sebagai tata cara berkomunikasi dalam WWW), URL (sistem pemberian alamat yang dilakukan pada dunia internet).
b.E-Mail (POP, SMTP, IMAP)
Pesan yang dapat dikirimkan, diterima, disimpan, dan dapat diambil kembali oleh user melalui internet.
c.Chat (IRC)
Forum dimana user dapat saling berdiskusi atau berbincang-bincang dengan user lain.
d.File transfer protocol (FTP)
User bisa mengirimkan data atau file dari satu komputer ke komputer yang lain, download dan upload.
e.Remote access (telnet)
Dapat berubungan dengan komputer orang lain dan dapat mencari / mengambil informasi yang ada pada komputer tersebut.
f.GOPHER
Pengaksessan informasi hanya berupa teks.
g.NEWSGROUP
Ruang percakapan bagi para user yang mempunyai kepentingan bersama.
4.SYARAT TERHUBUNG INTERNET
a.MODEM
b.TELEPON
c.SOFTWARE
d.INTERNET SERVICE PROVIDER.
5.TIPE-TIPE KONEKSI INTERNET
a.OnLine atau Dial
Yaitu account online melalui ISP. Mengutamakan biaya yang rendah. Online account disediakan dari beberapa instansi, yaitu Internet Provider, Online Service yang bersifat komersial, universitas, pemerintah, atau organisasi non-profit.
b.Koneksi SLIP/PPP
Untuk transfer data lebih cepat sehingga dapat menjalankan program di Internet. Tidak perlu mengirim data perkarakter melalui modem.
c.Jalur yang Disewakan atau Leased Line
Untuk memakai line atau jalur yang disewakan, perlu memakai TCP/IP pada suatu LAN.
d.Internet Kabel
Merupakan sistem yang terhubung ke Internet melalui kabel yang digunakan untuk TV (TV cable).
e.Koneksi Satelit
Yaitu menggunakan fasilitas satelit untuk menerima layanan Internet.
f.Intregated Services Digital Network (ISDN)
Yaitu menggunakan saluran telepon yang menggunakan sirkuit khusus dengan kecepatan transfer yang lebih cepat dibandingkan saluran telepon biasa.
g.Wireless Connections
Yaitu akses Internet tanpa kabel yang biasanya digunakan untuk pager, telepon selular, dan PDA.
h.Web TV
Menyediakan layanan web dan e-mail dengan menggunakan perangkat televise.
i.GPRS (General Packet Radio Service)
Digunakan pada telepon genggam untuk transfer data melalui gelombang radio.
6.BEBERAPA ISTILAH INTERNET
–American OnLine (AOL)
Layanan Komersial yang menyediakan browser Internet-nya sendiri.
–Browser
Aplikasi yang dirancang untuk membaca tipe file data tertentu. Untuk mengakses WWW membutuhkan program software internet browser. Mem-browse WWW sering disebut sebagai surfing the Net.
–CU-SeeMe
Aplikasi yang memungkinkan konferensi video pada Internet.
–Cyberspace
Tempat virtual di mana orang dapat berkomunikasi dan bertemu.
–Domain name
Domain name adalah alamat yang digunakan untuk menemukan situs kita pada dunia internet. Istilahnya adalah URL.
Nama domain yang sering digunakan di dalam internet :
a.Generic Domains(gTLDs)
Merupakan domain name yang berakhiran dengan
Ø.com : merupakan top level domain yang ditujukan untuk kebutuhan "commercial".
Ø.edu : merupakan domain yang ditujukan untuk kebutuhan dunia pendidikan (education)
Ø.gov : merupakan domain untuk pemerintahan (government)
Ø.mil : merupakan domain untuk kebutuhan angkatan bersenjata (military)
Ø.org : domain untuk berorganisasi atau lembaga non profit (organization).
b.Country-Specific Domains (ccTLDs)
Yaitu domain yang berkaitan dengan dua huruf ekstensi, sering disebut second level domain. Penggunaan dari masing-masing akhiran tergantung pengguna dan pengunaannya, antara lain:
Ø.co.id : Untuk Badan Usaha yang mempunyai badan hukum sah
Ø.ac.id : Untuk Lembaga Pendidikan
Ø.go.id : Khusus untuk Lembaga Pemerintahan Republik Indonesia
Ø.mil.id : Khusus untuk Lembaga Militer Republik Indonesia
Ø.or.id : Untuk segala macam organisasi
Ø.war.net.id : untuk industri warung internet
Ø.sch.id : khusus untuk Lembaga Pendidikan
Ø.web.id : Ditujukan bagi badan usaha.
–E-Mail
Pesan yang yang terdapat dalam komputer yang bisa dipakai oleh pengirim dan penerima. Dapat juga mengirim dalam waktu yang cepat.
–Eudora
Aplikasi e-mail desktop yang populer karena lingkungan grafis dan kemampuannya untuk bekerja di hampir semua jenis server (PC maupun Macintosh).
–FAQ
Frequently Asked Questions - daftar yang memuat jawaban dari pertanyaan-pertanyaan yang sering diajukan.
–FTP (File Transfer Protocol)
Program yang digunakan pada komputer berbasis Windows untuk mentransfer file (software atau dokumen) pada Internet.
–GIF (Graphics Interchange Format)
Jenis image yang sering dipakai pada web pages karena kemampuannya untuk me-render warna latar belakang sebagai transparan.
–Gopher
Program berbasis teks yang digunakan untuk mem-browser daftar menu Internet pada berbagai server gopher.
–Home Page
Halaman-halaman yang menampung berbagai informasi dari suatu perusahaan, institusi atau pribadi.
–HTML
HyperText Markup Language - bahasa standar yang digunakan browser Internet untuk membuat halaman dan dokumen yang dipajang pada Web.
–HTTP
HyperText Transfer Protocol - protokol yang memungkinkan bermacam-macam komputer yang saling berkomunikasi dengan menggunakan bahasa HTML.
–HyperLink
Bagian dari Web page yang menghubungkan Anda ke file lain, menyediakan seamless link (hubungan) ke file-file pada komputer lain.
–Hypermedia document
File data berisi banyak informasi yang dikirimkan melalui Internet ke komputer dan dimunculkan secara grafis dalam cara yang user friendly.
–Hypertext
Cara untuk me-link banyak file.
–Internet
Jaringan komputer dunia yang menghubungkan jaringan-jaringan komputer komersiah regional di seluruh dunia.
–Intranet.
Pemanfaatan Internet dalam LAN untuk menghubungkan orang-orang dalam satu perusahaan tanpa berhubungan dengan dunia luar.
–IP address
Alamat IP yang terbentuk dari empat angka yang dipisahkan oleh tanda titik.
–ISP (Internet Service Provider)
Perusahaan penyedia jasa koneksi ke Internet.
–Java
Bahasa pemrograman berbasis-obyek yang sederhana, dan tidak tergantung pada platform dan sistem operasi. Bahasa ini dikembangkan oleh Sun Microsystems dan digunakan untuk membuat HotJava.
–JPEG (Joint Photographic Expert Group)
Image grafis dalam bentuk terkompresi yang sering digunakan pada Web pages.
–Listserv
Komputer yang mengotomatiskan pengiriman e-mail (bertindak sebagai pusat distribusi untuk pesan-pesan e-mail).
–Lycos
Lycos dikembangkan oleh Carnegie Mellon University dan melakukan pencarian berdasarkan judul dan isi.
–MPEG (Moving Picture Experts Group)
Algoritma terkompresi untuk file video dan audio.
–Net
Singkatan dari cyberspace.
–Netscape
Browser Internet yang juga merangkap fungsi e-mail, FTP, Telnet, dan Gopher.
–Newsgroup
Salah satu cara untuk berkomunikasi dengan penjelajah Internet lainnnya.
–Online
Sering digunakan untuk merujuk saat orang ber-Internet.
BAB III
BLOG DAN FACEBOOK SEBAGAI BAGIAN DARI INTERNET
3.1Cara Pembuatan Blog
Teknologi ialah metode ilmiah untuk mencapai tujuan praktis / ilmu terapan. Informasi ialah benda abstrak yang dapat dipergunakan untuk mencapai tujuan positif dan atau sebaliknya. Informasi dapat mempercepat atau memperlambat pengambilan keputusan. Informasi dapat disajikan dalam berbagai bentuk baik lisan, tercetak, audio, maupun audio visual gerak yang masing – masing memiliki kelebihan dan kekurangannya. Jadi Teknologi Informasi ialah segala hal yang berkaitan dengan proses, penggunaan sebagai alat bantu, manipulasi, dan pengelolaan informasi.
Komunikasi ialah pengiriman dan penerimaan pesan atau berita antara dua orangatau lebih sehingga pesan yang dimaksuddapat dipahami. Jadi Teknologi Komunikasi ialah segala hal yang berkaitan dengan penggunaan alat bantu untuk memproses dan mentransfer data dari perangkat yang satu ke lainnya.
Sedangkan Teknologi Informasi dan Komunikasi adalah suatu padanan yang tidak bisa terpisahkan yang mengandung pengertian luas tentang segala kegiatan yang terkait dengan pemrosesan, manipulasi, pengelolaan, dan transfer / pemindahan informasi.
Blogger adalah suatu media internet yang menyediakan sebuah catatan pribadi yang bisa dilihat oleh semua kalangan lokal maupun internasional , dan menjadi sebuah media untuk berbagi informasi dengan mudah dan gratis. Sehingga dapat diberikan pengertian kaitan blogger dengan teknologi informasi dan komunikasai ialah, dengan pemahaman dan pembuatan blogger (blog) kita dapat memberikan informasi kepada banyak orang sebagai bentuk komunikasi kita, sehingga tujuan yang kita harapkan dapat kita capai.
Di dalam blog orang – orang dapat memberikan informasi sebagai sarana komunikasi kepada khalayak ramai. Teknologi ini semakin berkembang pesat, kalau melihat ke belakang , dahulu blog itu hanya sebuah catatan harian di internet, tetapi karena perkembangan jaman yang semakin canggih dan juga diimbangin dengan teknologi yang semakin maju, blog tidak hanya dipakai sebagai catatan harian saja, melainkan tempat untuk mencari bisnis, membangun opini,bahkan menjadi wadah untuk berkampanye politik maupun agama.
Pemanfaatan Peranan dalam Mengoptimalkan Sumber Daya Manusia
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi sangat cepat dan bermanfaat, oleh karena itu Sumber Daya Manusia pun perlu diperhatikan agardapat dengan segera mengevaluasi dan mempelajari, serta memahami dan melaksanakan serta memanfaatkanteknologi informasi dan komunikasi tersebut. Hal ini dikarenakan agar SDM mempunyai kemampuan untuk dapat bersaing dan mengikuti arus perkembangan teknologi yang semakin pesat.
Beberapa hal yang dapat kita terima dengan kemajuan teknologi informasi dan komunikasi yang semakin canggih yang juga dapat mengoptimalkan SDM antara lain :
Mendistribusikan informasi yang relevan untuk pembangunan;
Mendorong berjalannya suatu usaha
Peningkatkan pelayanan informasi dan komunikasi kesehatan jarak jauh
Mengembangkan perdagangan melalui ecommerce
Memperkaya kebudayaan
Menciptakan lapangan kerja (creating employment)
Mendorong mobilitas sosial
Memperbaiki pendidikan melalui e-learning
Mengembangkan kemampuan
Menciptakan ketataprajaan (governance) yang lebih efisien dan transparan melalui egovernance
Menunjang pertanian
Kelebihan yang didapat dari Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam BLOG
Adapun kelebihan atau keuntungan yang didapat dari adanya BLOG yang juga merupakan bagian dari Teknologi Infomasi & Komunikasi adalah sebagai berikut:
Blog dapat membuat candu (kecanduan) bagi si pemilik, karena dalam BLOG tersebut setiap orang dilatih untuk menulis hal-hal yang mereka alami atau sedang pikirkan. Dapat berupa sejarah, puisi, dan lainnya untuk menuangkan setiap ide, gagasan, pendapat, juga saran-saran. Hal ini membuat orang-orang yang semula malas untuk menulis akan semakin terilhami untuk melakukan penulisan – penulisan berikutnya.
Blog itu ibarat ’tong smpah’ yang siap menampung apapun yang menjadi keluh kesah si penulis. Tiap penulis memiliki beragam gaya, topik, dan ide yang disampaikan. Si penulis juga dapat secara blak-blakan mengkritik siapapun baik pemerintah, teman, pusat belanja, Rumah Sakit dan sebagainya yang si penulis anggap benar dan ingin membagikannya kepada orang-orang.
Blog itu seperti jelmaan, kadang terlihat manis, dan kadang kala menakutkan, bahkan sering membuat orang-orang yang membacanya menjadi takut. Kadang berisi pesan-pesan yang menyeramkan, kadang diisi dengan hal-hal yang membuat orang berdecak kagum, kadang membuat orang tertawa, menangis, bahagia ketika melihat informasi yang ditampilan.
Blog itu property pribadi, yang dalam hal ini si pemilik mempunyai kebebasan untuk menulis apa saja yang di sukai, bebas menulis komentar, informasi-informasi yang ia pikirkan, juga menjadi aset untuk perkembangan karir si pemilik
Blok itu mampu menonjolkan individualisme si pemilik. Pemilik memiliki kebebasan 100% untuk menulis atau memperlengkapi isi dari blog tersebut, contohnya bisa berupa foto-foto pribadi yang sangat, pengalaman – pengalaman pribadi yang sejujurnya, maupun pengmbangan hal – hal lain yang menjadi daya tarik blog tersebut untuk dapat di nikmati oleh si pembaca.
Upaya yang dapat dilakukan untuk dapat mengerti, memahami, juga menjalankan Teknologi Informasi & Komunikasi dalam Blog
Upaya yang dapat kita lakukan untuk mengerti, memahami, dan menjalankan Teknologi tersebut ialah dengan cara :
–Mempelajari pengertian tentang teknologi informasi dan komunikasi yangjuga terkait dengan pembuatan blog, baik melalui media cetak maupun media elektronik
–Mencari bahan-bahan yang berhubungan dengan pemanfaatan teknologi tersebut
–Praktek langsung dengan mengikuti petunjuk membuat blog, karna ketika kita sudah mengerti membuat blog, secara langsung pun kita sudah dapat memahami arti teknologi dan informasi dalam blog tersebut, karena blog merupakan media informasi dan komunikasi kepada banyak orang
–Melengkapi isi blog dengan informasi-informasi yang dapat diberikan kepada si pembaca, dengan hal itu si penulis akan semakin mengerti penggunaan dan menjalankannya.
Cara membuat Blog pribadi (langkah-langkah) / Kelompokdan dampak negatif yang diakibatkan dari penggunaan blog yang berlebihan ditinjau dari segi informasi dan komunikasi.
Selanjutnya dikembangkan pula jaringan untuk sekolah-sekolah tingkat atas dan beberapa perusahaan besar. Sejak 11 September2006, orang dengan alamat surat-e apa pun dapat mendaftar di Facebook. Pengguna dapat memilih untuk bergabung dengan satu atau lebih jaringan yang tersedia, seperti berdasarkan sekolah, tempat kerja, atau wilayah geografis.
Hingga Juli2007, situs ini memiliki jumlah pengguna terdaftar paling besar di antara situs-situs yang berfokus pada sekolah dengan lebih dari 34 juta anggota aktif yang dimilikinya dari seluruh dunia. Dari September2006 hingga September 2007, peringkatnya naik dari posisi ke-60 ke posisi ke-7 situs paling banyak dikunjungi, dan merupakan situs nomor satu untuk foto di Amerika Serikat, mengungguli situs publik lain seperti Flickr, dengan 8,5 juta foto dimuat setiap harinya.
Facebook yaitu social-networking ini didirikan oleh anak muda berumur 23th yaitu Mark Elliot Zuckerberg atau Mark Zuckerberg. Dia lahir pada 14 Mei 1984 di Dobbs Ferry, Westchester County, New York, Amerika Serikat.Aktivitas hari-harinya Zuckerberg menyibukkan diri dengan mengutak-atik peralatan elektronik atau program komputer. Dia bersekolah di Exeter High School, New Hampshire.setelah lulus masuk Harvard University,
Awalnya membuat program Coursematch yang memungkinkan mahasiswa di kelas yang sama bisa melihat daftar teman-teman sekelas. Proyek selanjutnya membuat facemash.com
Situs pemeringkatanfoto-foto mahasiswa di Harvard pengunjung bisa memberi stempel “keren” atau “jelek” foto seorang siswa.
Akhirnya pada 4 Februari 2004 Zuckerbreg resmi meluncurkanFACEBOOK.
2004 Tepatnya pada tanggal 4 Februari 2004, Zuckerberg membuat sebuah situs baru bernama “The Facebook” yang beralamat URL: http://www.thefacebook.com. Untuk situs barunya ini, Zuckerberg berkomentar sarkas: “Menurutku upaya pihak kampus yang ingin membuat media pertukaran informasi antar civitas akademik yang butuh waktu bertahun-tahun adalah hal yang konyol. Dengan situsku ini, aku bisa mengerjakannya cuma dalam waktu seminggu saja”.
Saat pertama kali diluncurkan “The Facebook” hanya terbatas di kalangan kampus Harvard saja. Dan sungguh menakjubkan! Dalam waktu satu bulan para penggunanya sudah mencakup lebih dari setengah jumlah mahasiswa Harvard saat itu. Selanjutnya, sejumlah rekan Zuckerberg turut bergabung memperkuat tim thefacebook.com. Mereka adalah Eduardo Saverin (analis usaha), Dustin Moskovitz (programmer), Andrew McCollum (desainer grafis), dan Chris Hughes.
Bulan maret 2004, thefacebook.com mulai merambah ke beberapa kampus lain di kota Boston, AS dan juga ke sejumlah kampus ternama seperti Stanford, Columbia, Yale, dan Ivy League. Tak butuh waktu lama, situs ini telah tersebar penggunaannya di hampir semua kampus di AS dan Kanada. Bulan Juni 2004, Zuckerberg, McCollum dan Moskovitz memindahkan markas ke Palo Alto, California. Di sini mereka turut dibantu juga oleh Adam D'Angelo dan Sean Parker.
Pertengahan 2004, thefacebook.com mendapat investasi pertamanya dari salah seorang pendiri PayPal, Pieter Thiel.
2005 Bulan Mei 2005, thefacebook.com mendapat suntikan dana segar hasil join venture dengan Accel Partners. Tanggal 23 Agustus 2005, thefacebook secara resmi membeli nama domain mereka dari Aboutface.com seharga USD 200.000 dan sejak saat itu penggalan frase “the” tidak dipakai lagi sehingga nama mereka resmi menjadi facebook.com.
Pada tahun 2005 ini juga, facebook telah memperluas jangkauan pengguna ke kalangan pelajar SMA. Masih di tahun yang sama, sejumlah universitas di Meksiko, Inggris Raya, Australia dan Selandia Baru juga sudah bisa menikmati jaringan Facebook.
2006 Awal tahun 2006, Facebook diisukan akan diakuisisi oleh sebuah perusahaan dengan harga USD 750 juta, bahkan tawarannya melonjak hingga USD 2 miliar. Namun kabar ini tak terbukti. Pada bulan April 2006, Facebook mendapat suntikan dana segar USD 25 juta hasil investasi dari Peter Thiel, Greylock Partners, dan Meritech Capital Partners. Bulan Mei tahun yang sama Facebook mulai merambah benua Asia melalui India. Di pertengahan tahun, gilliran Israel dan Jerman. Akhirnya pada 11 September 2006, Facebook merubah status registrasinya menjadi “free to join” bagi semua pemilik alamat email valid di seluruh dunia.
2007 Bulan September 2007, Microsoft mengumumkan telah membeli 1,6% saham Facebook senilai USD 15 miliar. Dalam pengambilan saham ini juga tercakup kesepakatan bahwa Microsoft memiliki hak untuk memasang iklan mereka di Facebook. Melihat langkah ini sejumlah pemain raksasa lain seperti Google, Viacom, Friendster juga mengungkapkan minatmereka untuk berinvestasi di Facebook. Sebelumnya di tahun 2006, Yahoo! telah menawarkan tawaran akuisisi senilai USD 1 miliar. November 2007, seorang miliuner Hongkong Li Ka-shing menanam investasi senilai USD 60 juta di Facebook.
2008 Pada Agustus 2008, majalah Business Week melaporkan sejumlah pihak lain telah ikut menanamkan saham di Facebook sehingga diperkirakan nilai Facebook berkisar antara USD 3.75 miliar sampai USD 5 miliar
2009
Terlepas dari berbagai kontroversi di atas tak bisa dipungkiri bahwa demamFacebook sedang mewabah di seluruh dunia. Jadi kini tergantung anda sendiri memanfaatkan Facebook untuk tujuan apa dengan mempertimbangkan resiko-resiko yang menyertainya.
Apapun itu, saat ini menurut comScore Facebook adalah situs jejaring sosial terkemuka di dunia mengalahkan MySpace dan menurut Alexa untuk peringkat global berada di peringkat kelima, hanya kalah dari Google, Yahoo, Youtube dan Live. Sedangkan penghargaan yang pernah diterima adalah "Top 100 Classic Websites" tahun 2007 dari PC Magazine dan "People's Voice Award" tahun 2008 dari Webby Awards.
Konsep Facebook kini juga banyak dijiplak di beberapa negara yang di antaranya adalah: StudiVZ — yang memiliki versi-versi bahasa: Jerman: studiVZ.de Perancis: studiQG.fr Italia: studiLN.it Spanyol: estudiLN.es Polandia: studentIX.pl Hungaria: iwiw.hu
Clean Layout, layout yang sangat baik walaupun ada beberapa menu yang posisinya tidak gampang ditemukan.
No advertising, tanpa banner ataupun iklan gambar yang mencolok. Facebook memiliki block atau feature yaitu flayer untuk mengiklankan sesuatu tapi pengguna tidak akan menyangka itu adalah iklan.
Network, pada awal pembuatan account kita disuruh memilih jaringan utama kita berdasarkan negara. Dengan fitur ini kita dengan mudah menemukan teman yang berada di Indonesia.
Group, berbeda dengan Friendster yang mengharuskan kita membuat account untuk komunitas atau sekolah di Facebook kita bisa membuat group dimana group ini memiliki fitur yang sangat baik untuk membentuk komunitas online seperti diskusi, foto, wall atau testimonial, dan fitur lainnya.
Photo Album, kita bisa membuat foto album sehingga foto kita bisa dibuat kategori. Dan fantastisnya jumlah foto tidak dibatasi alias unlimited.
Selling, Facebook memiliki fitur yang memungkinkan kita menawarkan barang atau jasa ke pengguna lainnya. Berbeda dengan Friendster yang cuma menyediakan buletin.
Event, kita bisa mengisi event atau kegiatan yang kita ingin pengguna lain tahu. Misalnya ada party, atau launching produk kita bisa mengisi event dan pengguna lain bisa melihatnya. Di friendster lagi-lagi cuma bisa masuk di bulletin.
Status update, kita bisa mengisi status kita sedang apa saja. Misalnya lagi dirumah, trus pergi kuliah, semua itu bisa diupdate dan bisa dilihat oleh pengguna lain. Jadi kita bisa tau kegiatan sehari-hari teman kita.
Mobile access, fitur yang sangat mobile. Kita bisa update status, add friend, atau kegiatan di Facebook lainnya dengan mengirim SMS. Hampir sama dengan SMS Banking.
Mobile Browsing, bisa mengakses website Facebook langsung dari handphone kamu. Dengan tampilan yang disesuaikan kondisi handphone akses lebih mudah dan cepat dibanding mengakses website dengan tampilan desktop dari handphone.
Anti Fake account and Spam, Facebook memiliki fitur yang mantap mencegah account palsu dan spam. Untuk mendaftar dengan nama yang bisa dicurigai account palsu kita harus mengirim request ke email untuk dibuatkan account oleh technical support Facebook. Untuk tiap aksi posting maka kita harus mengisi CAPTCHA untuk mencegah spam, bila tidak ingin terus menggunakan CAPTCHA, kita bisa menverifikasi account dengan mengirim konfirmasi ke HP kita dan kemudian mengisi form verifikasi sesuai kode yang dikirim ke account kita.
Develop your Facebook widget, kita bisa membangun aplikasi kemudian dipasang di profil kita menggunakan API dari Facebook platform. Bisa buat game, feed reader, dan aplikasi lainnya.
Bandwith yang dipakai tidak terlalu besar, sehingga Surf di Facebook lebih cepat daripada di Friendster.
Tag Photo dengan fitur ini, maka saat foto bersama, sesama pengguna facebook bisa “tagging” atau menandai orang lain yang ada dalam foto tersebut, dan akan terkirim ke facebook orang yang di tag.
Banyak game bagus yang bisa langsung dimainin di facebook langsung. Selain itu Top quality girl dah pada pindah haluan ke Facebook
Keuntungan facebook
menjalin silaturahmi
tempat belajar
refresing
bisnis
tempat curhat
praktis
tempat kampanye politik paling murah.
Efisien
''FB itu hanya sebuah alat teknologi untuk berkomunikasi sama dengan telepon, hand phone ada positif dan negatifnya. Saya pengguna FB dan saya rasakan banyak manfaatnya untuk berkomunikasi”, Berbagai kalangan lintas usia, profesi, agama, dsb., turut tergila-gila pada mainan baru ini.
Facebook memfasilitasi komunikasi dan interaksi secara virtual tanpa batas ruang dan waktu. Teman-teman yang tak tahu di mana rimbanya, ternyata bisa bertemu kembali melalui Facebook. Tidak hanya teman sejawat, bahkan kita bisa juga berkawan dengan sosok yang terasa jauh di alam nyata, seperti artis, politisi, dan sejumlah orang beken lainnya.
Ditinjau dari segi Informasisecara global facebook(FB) sangat bermanfaat,karena facebook berisi
semua informasi ter Update, sebagai contoh:
Untuk pebisnis : -menciptakan brand awareness
-Berguna untuk SEO
“system engine optimization atau system database berlapis lapis yang
untuk mengindex alamat alamat internet ex.alamat blog
-tempat menceritakan tentang produk yang ingin kita pasarkan
-menyediakan space iklan
Untuk dunia pendidikan :
–terdapat berbagai macam aplikasi ex.situs situs pendidikan terbaru
–fitur teknologi yang update
–belajar berbagai bahasa karena facebook tidak hanya di Indonesia
–menambah teman bergaul.
3.4 Dampak Negatif Facebook
Empat kelemahan XSS yang cukup kritis ditemukan di Facebook
Pengguna Facebook rentan akan serangan phishing dan pencurian ID karena munculnya kelemahan cross-site scripting yang terbaru dan cukup kritis.
Peneliti keamanan Zeitjak, David Wharton, Daimon dan p3lo menemukan cacat XSS yang berpengaruh terhadap beberapa fungsionalitas Facebook termasuk seperti :
1.halaman developer,
2.halaman registrasi pengguna baru,
3.halaman login iphone,
4.halaman aplikasi.
Orang-orang jahat dapat mengeksploitasi bugs XSS ini untuk menginfeksi jutaan anggota Facebook dengan
Malware
Malware (singkatan dari istilah Bahasa Inggris: malicious & software) adalah perangkat lunak yang diciptakan untuk menyusup atau merusak sistem komputer, peladen atau jejaring komputer tanpa izin termaklum (informed consent) dari pemilik.
Jenis-jenis malware
a.Backdoors
Backdoor dapat memperoleh akses ke komputer dengan pergi sekitar mekanisme keamanan akses komputer.
b.Virus boot
Boot atau master boot sector dari hard drive terutama terinfeksi oleh virus boot sector. Mereka menimpa informasi penting yang diperlukan untuk sistem eksekusi. Salah satu konsekuensi canggung: sistem komputer tidak dapat diambil lagi.
c.Bot-Net
Bot-Net adalah koleksi softwarre bots, yang berjalan secara otonom. A Bot-Net dapat terdiri dari kumpulan mesin retak menjalankan program (biasanya disebut sebagai worms, Trojans) di bawah komando dan pengendalian Common infrastruktur.
d.Dialer
Dialer Program merupakan komputer yang mengadakan sambungan ke Internet atau ke jaringan komputer lain melalui saluran telepon atau jaringan ISDN digital. Penipu menggunakan dialer untuk biaya pengguna tingkat tinggi ketika panggilan ke Internet tanpa sepengetahuan mereka.
e.EICAR Test File
Tes yang EICAR file adalah pola tes yang dikembangkan di Eropa Institute for Computer Antivirus Research untuk tujuan untuk menguji fungsi anti-virus program. Ini adalah file teks yang panjang adalah 68 karakter dan ekstensi file adalah “. COM” pemindai virus harus mengakui sebagai virus.
f.Exploit
Exploit (kerentanan) adalah sebuah program komputer atau script yang mengambil keuntungan dari bug, glitch atau kerentanan yang mengarah ke eskalasi hak istimewa atau penolakan layanan pada sistem komputer.
g.Grayware
Grayware beroperasi dengan informasi mengenai pola-pola penggunaan dikumpulkan untuk menjual kedua data tersebut atau untuk menempatkan iklan secara sistematis.
h.Hoax
Para pengguna telah mendapatkan peringatan virus dari internet selama beberapa tahun dan peringatan terhadap virus dalam jaringan lain yang seharusnya menyebar melalui email.
i.Honeypot
Sebuah honeypot adalah sebuah layanan (program atau server), yang diinstal dalam jaringan. Fungsinya untuk memonitor jaringan dan untuk protokol serangan.
j.Keystroke logging
Keystroke logging adalah sebuah alat diagnostik yang digunakan dalam pengembangan perangkat lunak yang menangkap pengguna keystrokes.
k.Macro virus
Macro virus adalah program kecil yang ditulis dalam bahasa makro aplikasi (misalnya WordBasic bawah WinWord 6,0) dan yang dapat biasanya hanya menyebar di dalam dokumen-dokumen dari aplikasi ini.
l.Polymorph virus
Polymorph virus adalah virus yang dapat menyamar. Mereka mengubah kode pemrograman mereka sendiri – dan karena itu sangat sulit untuk dideteksi.
m.Program virus
Sebuah virus komputer adalah sebuah program yang mampu untuk menempelkan dirinya ke program lain setelah dieksekusi dan menyebabkan infeksi.
n.Scareware
Istilah scareware mengacu pada perangkat lunak yang telah dirancang dengan maksud untuk menimbulkan kecemasan atau panik.
o.Script virus dan worm
Virus semacam itu sangat mudah program dan mereka dapat menyebar jika teknologi yang diperlukan di tangan dalam beberapa jam melalui email sekeliling dunia.
p.Security Privacy Risk (SPR).
Istilah “SPR /” ( “Keamanan atau Risiko Privasi”) merujuk pada sebuah program yang dapat mengganggu keamanan sistem anda, memicu kegiatan program yang tidak Anda inginkan atau membahayakan lingkungan pribadi Anda.
q.Trojan horse (Trojan pendek)
Trojan adalah program yang berpura-pura memiliki fungsi tertentu, tetapi sebenarnya mereka yang menampilkan foto setelah pelaksanaan dan melaksanakan fungsi yang berbeda, dalam banyak kasus, merusak. Pipet adalah bentuk khusus dari Trojan yang ‘turun’ virus, yaitu virus komprehensif pada sistem komputer.
r.Zombie
Zombie-PC adalah komputer yang terinfeksi dengan malware program dan yang memungkinkan hacker untuk penyalahgunaan komputer melalui remote control untuk tujuan kriminal. PC yang terkena, misalnya, dapat mulai Denial-of-Service-(DoS) serangan di perintah atau mengirim email spam dan phishing.
Adware
Adware adalah iklan yang dimasukan secara tersembunyi oleh pembuat program. Umumnya program diberikan secara gratis, tetapi dengan kompensasi pemakai harus menerima iklan pada program.
Spyware.
Spyware adalah istilah teknologi informasi dalam bahasa Inggris yang mengacu kepada salah satu bentuk perangkat lunak mencurigakan (malicious software/malware) yang menginstalasikan dirinya sendiri ke dalam sebuah sistem untuk mencuri data milik pengguna.
Beberapa gejala umum yang bisa dirasakan oleh pengguna computer apabila parasit yang bernama spyware dan adware sudah benar-benar menginfeksi, yaitu:
1.Kinerja Computer akan terasa lambat, terutama setelah terhubung denganInternet.
2.Browser ( Mozilla FireFox, Internet Explorer, Opera Browser, Netscape dll ) terkadang atau seringkali macet ( hang / crash ) pada saat akan membuka halaman web tertentu.
3.Alamat situs yang sudah di-set secara default sering berubah
4.Terkadang browser terbuka dengan sendirinya secara massal dan langsung mengakses situs tertentu.
Pengaruh (resiko/akibat) yang ditimbulkan Spyware dan Adware :
1.Kinerja Computer menjadi lambat meskipun specs computer sudah serba lux dan canggih.
2.Apabila terhubung ke Internet, maka semua informasi yang pengguna ketik, khususnya via web, akan mudah ditangkap (intercepted) oleh orang lain.
3.Pihak yang membuat kedua parasit ini dapat membuat link dalam bentuk icon yang berisi alamat-alamat situs yang tidak resmi (unauthorized sites) dan meletakkannya ke desktop computer pengguna. Tujuan pembuat parasit ini yaitu agar pengguna melakukan click link tadi dan masuk kedalam perangkap mereka.
4.selain membuat link pada desktop, pembuat juga bisa dengan mudah menambahkan daftar alamat-alamat situs yang tidak resmi kedalam menu Internet Favorites pada browser pengguna.
5.Semua aktifitas yang terjadi pada browser akan terlacak dan termonitor ( tracked and monitored).
6.Selain membuat dan meletakkan link dalam bentuk icon, pembuat juga bisa seenaknya meng-attach toolbar dan searchbar yang tidak pengguna kehendaki pada browser pengguna.
7.Semua informasi penting yang menyangkut diri pengguna dapat mereka jual atau disebarluaskan ke pihak lain.
8.Default homepage dan semua setting pada browser pengguna dapat dibajak ( hijacked ).
9.Koneksi internet akan sangat lambat.
Biar aman, pengguna facebook dianjurkan untuk tidak menerima friend invitation dari orang yang tidak anda kenal. Alasannya adalah bahwa profil di Facebook berisikan informasi pribadi yang cukup berharga untuk dipelajari oleh fraudster (teman anda yang tidak dikenal). Para teman yang tak 'diundang' ini bertujuan untuk melancarkan serangan phishing atau menyebarkan malware pada pengguna individual maupun bisnis.
1.Pada saat sign up terkadang membingungkan para pengguna yang awam.
2.Karena banyaknya fitur sehingga buat user yang masih awal pasti merasa bingung.
3.Aplikasinya tidak dibatas, sehingga banyaknya aplikasi yang dipasang membuat beberapa orang jengkel karena harus lama meload halaman. Selain itu menurut beberapa orang mengalami kesulitan ketika join aplikasi.
4.Banyaknya invitasi aplikasi terkadang membuat beberapa orang jengkel.
5.Facebook kurang friendly sama orang yang suka gonta ganti background dan layout. Sehingga terasa lebih monoton.
6.Pengguna Facebook di Indonesia masih sedikit jika dibandingkan Friendster.
7.Facebook masih terasa exclusive sehingga belum merakyat seperti Friendster
8.Mengekslorasinya masih belum sebebas friendster.
Beberapa Kerugian facebook
Mengurangi waktu efektif anda (karena bisa bermain facebook berjam-jam).
Pornografi (facebook sangat memungkinkan untuk penyebaran poto-poto yang berbau pornografi)
4.Isikan informasi tentang grupfacebook. Seperti Nama grup, Keterangan, Jenis grup, Berita terbaru, kantor, email dan seterusnya, lalu klik "Buat Grup".
5.Untuk menambahkan gambar atau foto grupfacebook. klik "Browse". Aturlah grupfacebook.
6.Undang teman-teman untuk bergabung ke grup facebook.
3.Tambahkan gadget HTML/Java Script . Lalu copy script dibawah ini :
4.Paste di gadget HTML/Java Script tersebut.
5.Klik Simpan.
BAB IV
PENUTUP
4.1KESIMPULAN
Dari uraian tersebut diatas, maka kami memberikan beberapa kesimpulan antara lain :
Informasi ialah benda abstrak yang dapat dipergunakan untuk mencapai tujuan positif dan atau sebaliknya. Informasi dapat mempercepat atau memperlambat pengambilan keputusan. Informasi dapat disajikan dalam berbagai bentuk baik lisan, tercetak, audio, maupun audio visual gerak yang masing – masing memiliki kelebihan dan kekurangannya.
Komunikasi adalah pengiriman dan penerimaan pesan atau berita antara dua orangatau lebih sehingga pesan yang dimaksuddapat dipahami
Blogger adalah suatu media internet yang menyediakan sebuah catatan pribadi yang bisa dilihat oleh semua kalangan lokal maupun internasional , dan menjadi sebuah media untuk berbagi informasi dengan mudah dan gratis.
Belajar membuat BLOGGER dan mampu untuk mengaplikasikannya merupakan bagian dari pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi guna mengikuti kemajuan dan kecanggihan teknologi saat ini.
Pemanfaatan teknologi juga harus diimbangin dengan kesadaran para pemilik/penulis dalam penggunaannya, sehingga tidak menimbulkan hal-hal yang negatif yang merugikan banyak pihak.
Pemanfaatan teknologi yang baik dapat meningkatkan kemampuan SDM guna mengikuti kancah teknologi dan mampu bersaing dengan dunia luar.
Facebook yaitu social-networking ini didirikan oleh anak muda berumur 23th yaitu Mark Elliot Zuckerberg atau Mark Zuckerberg. Dia lahir pada 14 Mei 1984 di Dobbs Ferry, Westchester County, New York, Amerika Serikat.Aktivitas hari-harinya Zuckerberg menyibukkan diri dengan mengutak-atik peralatan elektronik atau program komputer. Dia bersekolah di Exeter High School, New Hampshire.setelah lulus masuk Harvard University,
Awalnya membuat program Coursematch yang memungkinkan mahasiswa di kelas yang sama bisa melihat daftar teman-teman sekelas. Proyek selanjutnya membuat facemash.com
Situs pemeringkatanfoto-foto mahasiswa di Harvard pengunjung bisa memberi stempel “keren” atau “jelek” foto seorang siswa.
Akhirnya pada 4 Februari 2004 Zuckerbreg resmi meluncurkanFACEBOOK.
4.2SARAN
Adapun saran – saran dari penulisan iniialah sebagai berikut :
1.Sebagai manusia, penulis menyadari bahwa makalah ini jauh dari sempurna, untuk itu penulis dengan sepenuh hati berkenan untuk menerima kritik dan saran yang sifatnya membangun untuk perbaikan Karya Tulis ”Peranan Facebook dan Blog dalam Teknologi Informasi dan Komunikasi”.
2.Kami juga mengharapkan bimbingan kembali agar setiap penulisan yang akan datang menjadi lebih baik.
3.Memberikan kesempatan kepada kami kembali untuk bisa lebih menggali ilmu pengetahuan tentang IPTEK.
4.Hendaknya dalam penguasaan Blog dan Facebook dapat kita manfaatkan untuk perkembangan positif dari penggunanya. Jangan disalahgunakan kemudahan Informasi dan Komunikasi yang kita dapat dari adanya Blog dan Facebook ini.
DAFTAR PUSTAKA
1.Modul kuliah Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi, BSI Akutansi Komputer, 2009.